Bologna Game Farm

Art and Graphics

Nanite e Lumen in azione

Ridefinire la produzione con Unreal Engine 5

ROBERTO SEMPREBENE

La tecnologia e le sue evoluzioni condizionano costantemente lo sviluppo dei videogiochi. In tal senso, Unreal Engine 5, con l’introduzione di Nanite e Lumen, ha drasticamente cambiato l’approccio alla produzione. 

In questa presentazione vedremo come integrare nel proprio workflow le novità del nuovo engine, ripercorrendo quanto fatto per la realizzazione dell’ambizioso STEEL SEED.

Animazione e Game Experience

Accorgimenti per una pipeline d'animazione davvero professionale

DANIELE PEZZELLA

Nel lavoro giornaliero di animazione, ci sono molti accorgimenti da valutare attentamente per fare la differenza rispetto a una produzione di qualità amatoriale. Le scelte associate agli asset animabili si ripercuotono inesorabilmente in tutta la pipeline di produzione del gioco. Fra i moltissimi ne abbiamo raccolti alcuni che aiutano a migliorare l’estetica, valutando come pensarli e approcciarli.

Processo Creativo e Direzione tecnica

Trasformare idee in esperienze visive immersive

MIRKO MASTROCINQUE

Strategie per sviluppare la visione estetica dei titoli e guidare la produzione artistica dall’ideazione alla realizzazione finale. Vedremo come curare il linguaggio visivo, i concept e la coerenza stilistica dei progetti, lavorando a stretto contatto con il team per creare mondi e atmosfere distintive.

Creare mondi con risorse minime

Strategie e soluzioni per dare vita a progetti ambiziosi

IVAN MAESTRI

Sviluppare un videogioco Indie come Stonemachia è una sfida estremamente ardua, soprattutto se realizzato con ambienti tridimensionali ispirati all’arte e all’architettura Italiana.

In questa lecture scopriremo l’arte del fare tanto con pochissime risorse, percorrendo le varie tecniche che hanno permesso di realizzare un titolo virtualmente costoso in un progetto realistico e realizzabile in assenza di budget, grazie ad un’art direction stabile e condensata e numerosi errori di percorso affrontati intelligentemente.

Realizzare cinematiche

L’animazione al servizio dei videogiochi

GENTILI MASSIMO

Il workflow di un progetto di cinematiche: dall’analisi del brief e definizione della schedule, alla costruzione del team, alla gestione attraverso gli strumenti software di controllo durante tutte le fasi della produzione.

Chiaroscuro

La direzione Artistica di Un Soulslike tutto Italiano

FEDERICO FERRARESE

L’intervento, a cura dell’Art director di Enotria the last song, mostrerà i processi creativi e tecnici dietro alla produzione del titolo. Esplorando la storia del progetto e gli elementi che ne hanno caratterizzato la produzione artistica. Un’analisi ricca di contenuti,consigli e soluzioni applicabili alla direzione artistica di un videogioco.

Composizione visiva e UI

Forma, colore e valori tonali al servizio di leggibilità e gameplay

CARMINE CASSESE

Un’introduzione pratica ai principi di composizione applicati alla UI nei videogiochi. Il talk mostrerà come forme, valori tonali e colore possano guidare l’attenzione del giocatore, migliorare la leggibilità e supportare il gameplay. Verranno presentati esempi concreti, errori commessi e una pipeline chiara per integrare arte, UX e sviluppo tecnico.