Bologna, 17 dicembre 2025 – si è chiuso un altro anno di Bologna Game Farm con una giornata interamente dedicata a graphics e arts nei videogiochi. Un appuntamento che ha messo al centro non solo la bellezza dell’immagine, ma soprattutto i processi, le scelte e i compromessi che trasformano un’idea visiva in un gioco concreto e professionale.
Dalla direzione artistica all’animazione, dalla UI alla tecnologia di Unreal Engine 5, i talk hanno mostrato come l’arte nei videogiochi non sia mai decorazione, ma struttura portante dell’esperienza.
Mirko Mastrocinque – Processo creativo e direzione: trasformare idee in asset 2D disegnati a mano.
Mirko Mastrocinque ha aperto la giornata raccontando il percorso che porta dalla visione estetica alla realizzazione finale degli asset 2D disegnati a mano.
Il cuore del talk è stato il ruolo della direzione artistica come guida continua del progetto: non un insieme di illustrazioni isolate, ma un linguaggio visivo coerente che nasce dai concept, si raffina attraverso la produzione e vive nel dialogo costante con il team.
Curare lo stile significa prendere decisioni chiare su:
- forme ricorrenti,
- palette cromatiche,
- livello di dettaglio,
- atmosfera emotiva.
Scelte che permettono di costruire mondi riconoscibili e sostenibili, evitando incoerenze che emergono inevitabilmente nelle produzioni più lunghe.
Carmine Cassese – Composizione visiva e UI: forma, colore e valori tonali al servizio di leggibilità e gameplay.
Con Carmine Cassese il focus si è spostato sulla UI, spesso sottovalutata come semplice “overlay” grafico, ma in realtà parte integrante del gameplay.
Il talk ha offerto un’introduzione pratica ai principi di composizione applicati all’interfaccia, mostrando come:
- le forme guidino lo sguardo,
- i valori tonali migliorino la leggibilità,
- il colore comunichi gerarchie e priorità.
Attraverso esempi concreti ed errori comuni, Cassese ha illustrato una pipeline chiara per integrare arte, UX e sviluppo tecnico, ricordando che una buona UI non si nota: funziona, orienta e sostiene l’esperienza senza mai rubare la scena.
Roberto Semprebene – Nanite e Lumen in azione: ridefinire la produzione con Unreal Engine 5.
Roberto Semprebene ha parlato di uno dei temi più discussi degli ultimi anni: Unreal Engine 5 e il suo impatto sulla produzione grazie a Nanite e Lumen.
Queste tecnologie hanno cambiato radicalmente il modo di pensare asset, illuminazione e workflow, riducendo alcune complessità storiche ma introducendone di nuove.
Attraverso il caso studio di STEEL SEED, Roberto Semprebene ha mostrato come integrare queste novità in una pipeline reale, evidenziando come la tecnologia non sia mai neutra: ogni evoluzione tecnica influenza direttamente le scelte artistiche e produttive.
Massimo Gentili – Realizzare cinematiche: L’animazione al servizio dei videogiochi.
Il talk di Massimo Gentili ha esplorato il mondo delle cinematiche, raccontandone il workflow completo:
- analisi del brief,
- definizione della schedule,
- costruzione del team,
- gestione delle fasi produttive.
Particolare attenzione è stata data agli strumenti di controllo, fondamentali per mantenere coerenza e qualità lungo tutta la produzione.
Le cinematiche, quando ben integrate, non sono semplici intermezzi spettacolari, ma momenti narrativi che rafforzano l’identità e il ritmo del gioco.
Daniele Pezzella – Animazione e game experience: accorgimenti per una pipeline d’animazione davvero professionale.
Daniele Pezzella ha affrontato il tema dell’animazione dal punto di vista della produzione quotidiana, concentrandosi sugli accorgimenti che distinguono un lavoro amatoriale da uno professionale.
Ogni scelta legata agli asset animabili — rig, proporzioni, naming, strutturazione — ha effetti a catena su tutta la pipeline.
Il talk ha raccolto una serie di buone pratiche per migliorare l’estetica e l’efficienza, sottolineando come l’animazione non sia mai un compartimento stagno, ma un elemento che dialoga costantemente con design, programmazione e performance.
Federico Ferrarese – “Chiaroscuro”: la direzione artistica di un soulslike tutto italiano
L’intervento di Federico Ferrarese, art director di Enotria: The Last Song ha ripercorso la storia del progetto e le scelte creative e tecniche che ne hanno definito l’identità visiva.
Un’analisi approfondita, ricca di esempi e soluzioni pratiche, che ha mostrato come costruire una direzione artistica forte partendo da riferimenti ed elementi del patrimonio culturale italiano, adattandoli a un genere codificato come il soulslike senza perdere originalità.
Ivan Maestri – Creare mondi con risorse minime: strategie e soluzioni per dare vita a progetti ambiziosi.
A chiudere la giornata, Ivan Maestri ha raccontato lo sviluppo indie di Stonemachia, un progetto tridimensionale ispirato all’arte e all’architettura italiana.
Il cuore della lecture è stata l’ottimizzazione creativa: come realizzare un gioco che ben fatto e di livello porfesionale con risorse minime.
La risposta sta in una art direction stabile e condensata, nella capacità di imparare dagli errori e nel saper fare scelte drastiche ma coerenti.
Un promemoria potente per chi sviluppa senza budget: l’ambizione non va eliminata, va incanalata.
In conclusione
L’ultima giornata dell’edizione 2025 di Bologna Game Farm ha dimostrato che l’arte nei videogiochi non è solo estetica, ma processo, metodo e visione condivisa.
Che si parli di UI, animazione, tecnologia o direzione artistica, il filo conduttore è stato sempre lo stesso: ogni scelta visiva ha un impatto diretto sulla produzione e sull’identità del progetto.
Un finale ideale per un anno che ha raccontato il videogioco in tutte le sue forme: come opera creativa, come prodotto e come professione concreta.
