La prima giornata di accelerazione della quinta edizione di Bologna Game Farm, tenutasi venerdì 19 settembre 2025 alle Serre dei Giardini Margherita, conferma l’impostazione iniziata con la quarta edizione con l’apertura a tutto l’ecosistema gaming della regione: professionisti, studenti e appassionati da partecipazione del pubblico, oltre naturalmente ai team vincitori.
E’ stata una giornata di lavoro intenso e approfondito su budget e business con speech che si sono susseguiti lungo tutto il corso della giornata.
La mattina si è aperta con l’intervento di Fabio Dell’Erba di Digital Moka, studio specializzato nella pubblicazione di videogiochi mobile.
Fabio Dell’Erba – Digital Moka: Mobile publishing, sfide e opportunità nel mercato dei videogiochi mobile.
Dell’Erba ha illustrato il funzionamento di un settore in continua crescita: nel 2024 il mercato globale del gaming ha raggiunto i 187 miliardi di dollari, di cui quasi la metà (49%) proveniente dai giochi mobile. Un ecosistema che si regge principalmente su Google Play Store e Apple App Store, altamente competitivo ma allo stesso tempo ricco di opportunità, soprattutto nei mercati emergenti e con comportamenti di consumo diversi da quelli del gaming PC o console.
Trovare il proprio spazio nel mercato
Ogni genere mobile intercetta pubblici diversi, con dinamiche di fedeltà e spesa variabili: c’è chi rimane fedele a un titolo per mesi, e chi invece tende a spendere di più in acquisti in-app. Per gli sviluppatori, la strada è duplice: puntare al cosiddetto “unicorno”, un titolo che esplode in modo organico, oppure costruire giochi solidi che necessitano però di una spinta in più tramite campagne di acquisizione utenti.
ARM – Acquisition, Retention, Monetization
Dell’Erba ha riassunto le strategie del mobile gaming nella formula ARM:
- Acquisition: far conoscere il gioco e portare i giocatori a scaricarlo. Si può fare tramite risorse esterne (advertising in-app o search, social media marketing, influencer) oppure interne (ottimizzazione degli asset come grafiche e descrizioni, SEO, cross-promotion tra giochi dello stesso studio, programmi “member get member”). Fondamentale però è l’analisi delle performance: metriche chiave come CPI (Cost per Install), LTV (Lifetime Value) e ROAS (Return on Ad Spend) misurano la reale efficacia delle campagne.
- Retention: convincere gli utenti a restare. “Un buon gioco non basta”, ha spiegato Dell’Erba: servono contenuti nuovi, ricompense frequenti, eventi in-game, ma anche attività esterne come notifiche push e contenuti social. Le percentuali di retention variano per genere, ma già mantenere il 45% degli utenti al Day 1 è considerato un ottimo risultato.
- Monetization: trasformare il tempo speso in entrate. Le formule principali sono premium (acquisto diretto del gioco), free con pubblicità e freemium (acquisti in-app). Nella pratica, molti titoli adottano un modello ibrido. Qui le metriche da osservare includono ARPU/ARPDAU (Average Revenue per User/Day Active User), IAP penetration rate (spesso solo il 3% dei giocatori paga, ma deve sostenere tutti gli altri), e time to first purchase.
L’importanza del ciclo di test
Dell’Erba ha concluso con un consiglio operativo: “Non abbiate paura di testare in piccolo”. Campagne low budget permettono di raccogliere dati preziosi prima di scalare gli investimenti in maniera sostenibile. La strategia vincente resta sempre la stessa: test > analisi > miglioramento.
Marco Minoli – Slitherine: PC Publishing, gestione del budget e sostenibilità
Dopo il focus sul mobile, è stato il turno di Marco Minoli, direttore dell’area publishing di Slitherine, realtà che da oltre 25 anni si dedica ai giochi di strategia per PC.
Minoli ha raccontato come il mercato sia profondamente cambiato nell’arco di due decenni: oggi la maggior parte del fatturato del settore arriva dal mobile e dal modello free-to-play, presente anche su PC e console. Tuttavia, il mercato premium PC/console è rimasto sorprendentemente stabile: chi vuole esperienze complesse e di nicchia continua a cercarle, anche se a costi diversi rispetto al passato.
Il valore della sostenibilità
Per Slitherine la parola chiave è sostenibilità. L’obiettivo non è creare un singolo titolo che si esaurisce in pochi mesi, ma costruire un franchise duraturo: il gioco base diventa una piattaforma su cui sviluppare DLC e contenuti aggiuntivi. Non si tratta solo di estendere la longevità, ma di intercettare un comportamento tipico del pubblico strategico: la collezione. Chi ama un titolo tende a volere tutti i contenuti disponibili, anche se non li utilizzerà subito.
Questo approccio consente di mantenere costi gestibili, distribuendo lo sviluppo nel tempo e offrendo valore continuo alla community.
Consigli per gli sviluppatori
Minoli ha condiviso alcuni suggerimenti pratici per chi vuole affacciarsi al mercato:
- Partire piano: non puntare subito a giochi troppo grandi e complessi.
- Gestire le ambizioni: meglio un titolo solido e focalizzato che un progetto ingestibile.
- Pensare in modo modulare: iniziare ad esempio con una modalità storia e aggiungere in seguito il resto skirmish, multiplayer o altre componenti.
- Avere pazienza: costruire un franchise richiede tempo, iterazioni e la capacità di imparare da quanto già fatto.
System-based game design
Un punto di forza dei giochi di strategia è la loro natura system-based: regole e meccaniche che interagiscono tra loro creano infinite varianti e si prestano bene a essere arricchite con moduli successivi. È questa la chiave che permette ai titoli Slitherine di crescere nel tempo senza perdere coerenza.
Luca Vajani: Produzione di un videogioco WEB3, dalla progressione alla monetizzazione.
Il terzo intervento della giornata è stato affidato a Luca Vajani di Cathedra, che ha portato sul palco una prospettiva diversa: quella dei giochi Web3 e dell’integrazione con la blockchain.
Vajani ha presentato Quantum Command, uno sparatutto in terza persona sviluppato in Unity che integra alcune modalità con NFT e token digitali. La logica alla base è chiara: un token è una valuta digitale, mentre gli NFT fungono da certificati di proprietà unici per asset virtuali, come armi o skin. La blockchain, essendo pubblica, garantisce la validità della proprietà anche fuori dal singolo gioco. In teoria, un oggetto acquistato potrebbe essere trasferito da un titolo all’altro, aprendo la strada a nuove forme di retention e monetizzazione.
Valore e incentivi a lungo termine
L’idea di fondo è che la proprietà digitale crei incentivi sia per i giocatori sia per gli sviluppatori. Se un oggetto ha un valore reale e può essere scambiato in un’economia peer-to-peer, i giocatori sono più portati a investire tempo e denaro nel progetto, mentre i developer possono contare su un coinvolgimento più stabile della community.
Perché questo accada, però, la blockchain deve essere un valore aggiunto e non un vincolo. Senza un gameplay solido, le meccaniche crypto rischiano di restare solo un’etichetta respingente.
L’architettura dei giochi Web3
Un titolo Web3 non differisce molto da un gioco tradizionale nella struttura base client + server, ma integra elementi aggiuntivi come:
- NFT e marketplace interni,
- bridge fiat/crypto per facilitare l’onboarding degli utenti,
- smart contract per la gestione sicura delle transazioni.
Il team di sviluppo, oltre alle figure classiche, deve includere specialisti come blockchain developer, auditor di smart contract, tokenomics designer e community/marketing manager capaci di parlare a pubblici molto diversi: c’è chi è interessato solo al gioco e chi solo alla parte crypto.
Modelli e strategie
I modelli di riferimento spaziano dal play-to-earn (focalizzato sul guadagno, ma spesso insostenibile a lungo termine) al più equilibrato play-and-earn, che dà centralità anche al divertimento. Per la retention valgono strategie simili al mobile gaming: ricompense giornaliere, eventi, scarcity artificiale dei token per aumentarne il valore.
Errori e criticità
Vajani ha messo in guardia contro alcuni errori comuni:
- Onboarding troppo complesso, con wallet e procedure macchinose,
- assenza di divertimento, con il rischio che il focus resti solo sulla speculazione,
- l’uso stesso dei termini “crypto” e “NFT”, che tende a spaventare publisher e giocatori tradizionali.
Non a caso, piattaforme come Steam hanno rimosso i giochi Web3, mentre Epic Games Store li accetta. Altri marketplace emergenti sono Hyperplay, Xterio e l’ecosistema Immutable dedicato al gaming blockchain.
Community e marketing
Il marketing Web3 segue logiche proprie: i canali primari sono Discord e X (Twitter), dove le community non solo discutono, ma spesso partecipano attivamente allo sviluppo tramite feedback, collaborazioni ed eventi. Anche gli NFT possono diventare strumenti di engagement, ad esempio come “biglietti” per accedere a closed beta o drop esclusivi.
Sicurezza e regolamentazione
Infine, Vajani ha ricordato l’importanza della compliance: sistemi antiriciclaggio, distinzione tra token utilizzabili solo in-game e quelli spendibili all’esterno, e il rispetto delle normative sui mercati digitali sono aspetti imprescindibili per chi vuole operare seriamente in questo settore.
Maya Tardito – Futurats: La mente economica dello studio Indie, l'importanza degli aspetti amministrativi e commerciali
La giornata di Bologna Game Farm è proseguita con un intervento dal taglio economico e strategico. Maya Tardito di Futurats ha parlato infatti di ciò che spesso viene trascurato nei progetti indie: la gestione economicamente sostenibile e amministrativa dello studio.
L’azienda è il prodotto
Il primo cambio di prospettiva proposto da Tardito è netto: non bisogna considerare il singolo videogioco come il cuore del progetto, ma l’azienda stessa come prodotto. Solo in questo modo si possono dare continuità, stabilità e futuro al proprio lavoro creativo.
Struttura e identità
Una delle opzioni più adatte agli sviluppatori emergenti è la costituzione come startup innovativa, possibile anche online e con accesso a agevolazioni fiscali e bandi dedicati. Tuttavia, aprire una società è solo l’inizio: serve definire chiaramente alcuni pilastri fondamentali:
- Mission: cosa faccio adesso? Qual è il mio ruolo concreto oggi?
- Vision: dove voglio arrivare nel medio-lungo periodo come impresa?
- Business model: come generare ricavi in modo sostenibile?
Pianificazione e obiettivi
Per dare concretezza alla visione, è necessario fissare obiettivi a diversi orizzonti temporali:
- Breve termine: entro 12 mesi, azioni concrete e misurabili.
- Medio termine: sviluppi su più anni, come nuovi mercati o progetti paralleli.
Gli obiettivi vanno accompagnati da indicatori di performance, strumenti che permettono di capire se l’azienda sta crescendo nella direzione giusta.
Sostenibilità e bandi
Un tema centrale è la sostenibilità. Non tutti i bandi sono uguali: prima di candidarsi bisogna verificare non solo i requisiti di accesso, ma anche le richieste di spesa. La gestione di alcuni finanziamenti potrebbe diventare eccessivamente complessa per aziende ancora di piccole dimensioni.
Outsourcing e B2B
Infine, Tardito ha sottolineato l’utilità di attività parallele come i servizi di outsourcing o i lavori business-to-business. Queste entrate possono aiutare a sostenere l’azienda nei momenti più difficili, ma non devono mai far perdere di vista l’obiettivo principale: sviluppare videogiochi e far crescere il brand creativo.
Michele Caletti – Milestone: Produzione di videogiochi AA e AAA, dalla gestione delle licenze al controllo dei costi
L’intervento successivo ha visto protagonista Michele Caletti, game director di Milestone, lo storico studio milanese noto per i titoli di corse come MotoGP. La sua testimonianza ha mostrato come, dietro la passione per i motori e il gameplay, ci sia un metodo di lavoro estremamente strutturato e rigoroso.
Il metodo Milestone
Per Milestone, il successo nasce da un equilibrio tra ruoli chiave ricoperti da persone appassionate e una gestione industriale precisa. Lo studio lavora spesso su più titoli in parallelo, mantenendo standard qualitativi elevati anche grazie allo sviluppo di tecnologie proprietarie.
Fondamentale è il controllo di tempi e costi: con un franchise come MotoGP, la data di uscita è fissata e non può slittare. Infatti, lo sviluppo di un titolo annuale come si basa su tempistiche molto strette: circa dieci mesi di produzione, con la necessità di avere moto e team aggiornati già al lancio, nonostante vi siano soltanto due mesi di margine dal reveal ufficiale della stagione reale.
In più lavorare con una licenza richiede che ogni contenuto debba essere approvato dal licenziatario.
Questo si aggiunge che il pubblico per il gioco è formato da due fasce: i core fan, che chiedono una simulazione profonda e realistica, e i casual player, che preferiscono un approccio più accessibile.
Per questo lo studio adotta un approccio Agile adattato, con strumenti come Jira e Tempo per tracciare task e timesheet.
Il processo parte da un planning iniziale (project scope), seguito da un breakdown di dettaglio, sprint quindicinali, verifiche di fattibilità e interazioni costanti tra game director, project manager e responsabili di dipartimento, che riallocano le risorse in base alle priorità.
Le nuove funzionalità vengono pianificate con largo anticipo, con l’obiettivo di mantenere un equilibrio tra queste esigenze.
Screamer: un nuovo tipo di progetto
Accanto alle serie sportive, Milestone sta portando avanti Screamer, un racing narrativo con ambientazione anime/cyberpunk. A differenza di MotoGP, non è legato a un campionato reale: auto e tracciati sono inediti, i personaggi hanno uno stile ispirato all’animazione giapponese e la trama non si concentra esclusivamente sulla vittoria sportiva.
Quindi anche lo sviluppo segue un iter diverso, meno legato a tempistiche strette. Il percorso produttivo è scandito da tappe chiare:
- 2022: ideazione del concept
- 2023: approvazione interna del progetto
- 2024: annuncio ufficiale e avvio della collaborazione con lo studio di animazione Polygon Pictures
- 2025: fase di produzione, dalla vertical slice fino alla versione definitiva
Il team coinvolge circa 60 sviluppatori interni, a cui si affiancano lo studio di animazione Polygon Pictures e partner esterni. Il gioco punta a raggiungere sia chi apprezza l’immediatezza degli arcade racing sia chi è interessato a un’esperienza più narrativa. A supporto, vengono utilizzati playtest interni ed esterni e mock review realizzate da giornalisti, utili per valutare in anticipo la percezione del titolo.
Consigli agli sviluppatori
Caletti ha concluso con alcuni spunti personali rivolti a chi vuol essere uno sviluppatore di videogiochi:
- Siate eclettici: esplorate culture, arti e linguaggi diversi, uscite dalla comfort zone.
- Mantenete la visione: comunicate chiaramente gli obiettivi, ma lasciate libertà al team di crescere.
- Non lasciate spazio a paura o rabbia: sono emozioni che ostacolano la creatività.
Ricordate che è un viaggio: non esiste un traguardo definitivo, c’è sempre qualcosa di nuovo da imparare e da costruire.
Eleonora Vecchi e Cristian Gambadori – Bad Vices: Autopubblicazione su Steam, la ricerca del giusto prodotto.
A chiudere la giornata di Bologna Game Farm è stata la testimonianza di Bad Vices, studio indipendente con sede nelle Marche, che ha raccontato la propria esperienza con l’autopubblicazione.
I pro e i contro dell’auto publishing
Pubblicarsi da soli significa avere controllo completo sul progetto e la possibilità di muoversi con grande agilità, senza intermediari. Inoltre, tutti i ricavi restano allo studio. Ma la libertà ha un costo: tutte le spese di sviluppo, marketing ed eventi ricadono sul team, e il rischio di insuccesso pesa non solo a livello economico, ma anche emotivo.
Partecipare a fiere e raggiungere stampa e creator diventa più complesso senza il supporto di un publisher. Per questo Bad Vices ha sottolineato che l’auto publishing è consigliabile solo se il team è in grado di coprire internamente la maggior parte delle competenze necessarie.
Scelte strategiche
Un passaggio cruciale è la scelta del genere: non tutti i progetti si adattano al budget o alle dimensioni di un piccolo studio. È importante monitorare costantemente le nuove uscite su Steam, creare liste personalizzate e osservare cosa stanno facendo gli altri sviluppatori.
Altrettanto fondamentale è la riconoscibilità: un gioco deve essere immediatamente comprensibile già dalla capsule image, la miniatura che rappresenta il titolo nello store.
Budget, tempi e ambizioni
Ogni mese in più di sviluppo rappresenta un costo aggiuntivo, e non è detto che un progetto lungo rimanga rilevante al momento dell’uscita. Un gioco ambizioso non sempre è anche un progetto fattibile: Bad Vices ha raccontato come, durante lo sviluppo di While We Wait Here, la quantità di asset fosse stata sottovalutata, causando sei mesi di lavoro extra. Anche il doppiaggio si è rivelato molto più oneroso del previsto.
Da qui il consiglio: meglio avere più “proiettili” (progetti più piccoli e diversificati) che puntare tutto su un unico colpo.
Una scelta da fare all’inizio
Infine, Bad Vices ha rimarcato come l’auto publishing non sia una decisione da prendere alla leggera o a metà percorso: va pianificata sin dall’inizio dello sviluppo, incrociando le abilità del team con l’interesse del mercato. Solo così diventa una strategia consapevole e non un salto nel vuoto.
Dalle grandi realtà come Milestone, con i loro processi strutturati, fino agli indipendenti di Bad Vices, che sperimentano rischi e libertà dell’autopubblicazione, la giornata di Bologna Game Farm ha mostrato quanto il videogioco sia un settore fatto di approcci diversi ma uniti da una stessa passione.
Passione che però deve essere accompagnata da pianificazione, visione creativa e consapevolezza delle proprie risorse, indipendentemente dalle dimensioni dello studio o dall’ambizione del progetto.
